Någon har sagt att den största resan är den inom oss. Mass Effect 2 säger att tusen ljusår alltid är längre. Men längd och storlek är två olika saker. Vad säger det då om BioWares rymdopera?
Eftersmaken var alltid skjutdonens värme, ett fordon på hjul, dialog utan ände och ett avslut av episka proportioner, trots att taktikens sötma alltid vilat i botten. Uppföljaren tog tillvara på ett flertal av dessa ingredienser, men lämnade några därhän. Att det var Mass Effects actionmoment som gjorde det unikt och till en sådan flytande upplevelse är ingen hemlighet, och att tvåan flyter bättre kan jag nämna redan här i andra stycket. Information gör sig trots allt som bäst då den är koncentrerad; det är också därför det går så smidigt. Med ett mer koncentrerat utrustnings- och stridssystem tappar uppföljaren aldrig fart, men blir heller aldrig stressigt.
I Mass Effect 2 handlar det om att bygga på och på igen, snarare än byta ut och välja. Det är en röd tråd som genomlöper en stor del av spelets uppbyggnad, men ibland dyker annorlunda fläckar upp. Växlandet mellan vapen givetvis, men lyckligtvis även specialammunitionen. Det spelet skurit ned på det ena stället har det byggt upp större på det andra. Detta visar det tydligast genom sitt utforskande, både genom dialog samt interaktion med galaxens alla världar. Båda dessa grenar har vuxit i möjligheter och variation, ibland enbart ytligt sett, andra gånger djupgående. Att spelet har ett enormt genomarbetat universum, som växer sig större desto längre jag tittar, får mig att ständigt önska söka mig till nya platser. Och nya platser finns det trots allt gott om.
BioWares önskan att framställa Mass Effect 2 som så stort som möjligt leder dock till att det stundvis hindrar upplevelsen från att blomma ut. Med storlek syftar det till alla dessa otaliga världar av olika omfattningar, alla tight uppbyggda och strikt fokuserade i sin önskan att få fram det de har att säga. Det leder dessvärre till att jag emellanåt får känslan av att Shepard och hans eller hennes gäng är ett par stela individer som springer från rum till rum i ett ytligt välvårdat sjukhus och hjälper eller stjälper andra individer på löpande band. Att spelet är så miljömässigt varierat tyngs lite smått ironiskt ned av att samma fiender om och om igen dyker upp, samt självfallet att uppdragen bär liknande upplägg. Men så var det även i föregångaren. Spelets strömlinjeformade design bryts sedan av att det alltid är upp till mig vart jag vill åka härnäst, och vägs upp av att striderna ständigt känns underhållande.
Valfrihet i spel är emellertid det kanske mest problemfyllda konceptet av alla. Stundtals lyckas Mass Effect 2 inte engagera då karaktärerna säger en sak, designen en annan och jag själv en tredje – andra gånger kommer spelet in på bara benen, då jag står handfallen inför beslut som känns viktigare än allting annat. Möjligheterna blir också en form av grinding; då sökandet efter nya besättningsmedlemmar i slutändan känns lika stelt som vilket monsterhackande som helst, trots uppdragens underhållningsfaktor.
Allt klagande till trots är dialogerna och berättandet – hur stelbenta de än må vara – otroligt väl genomförda, och ger mig insikt om en värld som alltid känns fascinerande, och stundtals även meningsfull. Resten av tiden njuter jag av att springa runt, se mig omkring, skjuta och lyssna. Av sådant får man möjligtvis inget mästerverk, men med tillräckligt många skott har vi åtminstone en sjuhelvetes färd. Det räcker en bra bit. Kanske rentav tusen ljusår.
Sitter och lyssnar på Whitney Houston’s ”Thinking About You” (I keep thinking about you, baby – like a river of wine you’re intoxicating my mind) medan jag läser detta och inser att jag gör precis allt annat.
Mass Effect 2 lämnade verkligen inga avtryck hos mig överhuvudtaget; en bättre berättelse och universum kan jag få i valfri SF-roman av det övre skiktet och spelet vill aldrig låta mig tänka utanför den mest strömlinjeformade mallen.
Men en utmärkt text.
Jag tackar och bockar.
Nåväl, med min lilla åtta är det klart jag inte helt håller med dig, bortsett från den strömlinjeformade mallen, som sagt. Jag antar att vi istället kan nicka i samförstånd till tanken på att föregångaren skiner aningen starkare.
Haha, inte direkt nej; jag har ingen kärlek för den heller, även om jag – okej, erkänner – tycker att ettan är något mer givande eftersom det åtminstone existerar någon form av rollspelande utöver en skrattretande gravallvarlig dialog.
Existerar humor överhuvudtaget i Mass Effect-universumet? Jag är inget större fan av Dragon Age heller, men individerna däri kan åtminstone kännas mänskligt mångsidiga. Kanske till och med skjuta in med ett och annat dåligt skämt.
Det gör ju så mycket.
Det där läste jag om i en recension till första spelet. Själv förstår jag inte riktigt vad det är att hacka på. Måste spel verkligen vara så roliga hela tiden?
Men okej, jag kan ge med mig en aning; det behövs lite som väger upp. Därför ett stort ”Hallå!” här: EDI är ju underbart kul mellan varven!
”That is a joke.”
I’m serious.
Fanns humor i ME2. Reklampelarna om Elcor Hamlet var underbar, mycket dialog har en sarkastiskt humoristisk underton (iaf som FemShep). Sen finns ju sångnummer och liknande också.
Jo, just ja. Kom att tänka på Joker också, som alltid är underhållande. Alla de här spelen som Salarianen snackade om på Citadel var också roliga att höra om, speciellt de porriga Hanar-Asarispelen. 😉
Lägger till:
Som Silke säger nedan, problemet är att spelet, i synnerhet första, är väldigt seriöst när det ibland skulle kunna lätta upp. Men det beror mycket på att BioWare använder sig av ett informationssystem genom dialogen, som är aningen stel och ofta även humorlös, men man ska inte ta det alltför hårt.
För just den informativa dialogen, där du frågar ut, den är enbart till för att ge ett djup och mer information om vad du ska göra och vem det är du står och snackar med. Det finns ingen vettiga människa som rakt upp och ned ber en komplett främling att berätta om sig själv, och den andra svarar fullkomligt uppriktigt hur det egentligen står till. Det är klart det känns onaturligt. Men det kan jag också ha överseende med, eftersom den trots allt ofta är väldigt välgjord, och jag får all den information jag behöver.
Fast visst, just Shepard skulle må bra av att skämta lite ibland.
Som sagt, det är skillnad på ett rent humortema eller att tvingas dra runt på någon jävla sidekick som skall fungera som ”komisk lättnad” – mot att kunna uppvisa att ett tungt narrativt spel även har karaktärer som känns mänskliga på så sätt att de har andra sidor än den helt seriöst uppknäppta militärfäblessen som man tröttnar på efter minuter.
Alla vet dessutom att inte heller militärer drar sig från att skämta när döden eller ens småfaran är nära, tvärtom. Det är precis då man inser att man måste försöka lätta sitt sinne för att överhuvudtaget lyckas överleva eller motivera den kommande och aldrig helt försvarbara slakten.
I Mass Effect-världen, för mig, är alla karaktärer antingen enbart ointressanta H-mens som bara har jobb på hjärnan eller är neurotiska problembarn vars enda lycka nu verkar vara institutionell nepotism.
Förstås, jag måste nog hålla med dig där angående humor. De neurotiska problembarnen däremot, där tappade du bort mig. Men som tidigare nämnt – på din blogg – kanske jag bara är trött.
Haha, vad jag menar med neurotiska problembarn är kopplat till de karaktärer som fortfarande – under spelets gång – går igenom diverse förutsägbara psykologiska bearbetningar baserade på något som hände för länge sedan – Jack, Garrus, Jakob etc… – och att spelet vill propagera för att deras enda väg mot någon form av nutida lycka eller harmoni verkar bli att omfamna institutionell, eller systematisk om du så vill, kamratskap eller någon slags påhittad svågerpolitik (nepotism) – det vill säga exempelvis militären.
Vilket är totalt ointressant, för att inte säga skrämmande i min mening.
Jag vet att jag sådär sjukt hård igen. Det finns mer förlåtliga sidor och aspekter etcetera. Men jag inser återigen, nästan småskrämmande så, att Mass Effect-spelens individer och karaktärer verkligen inte har lämnat något bestående hos mig alls.
Jag kommer inte ens ihåg Mirandas tydligen fantastiska bakdel som hela internet är fyllt av tårögda hyllningar om. Jag menar inte att med detta säga ”och DÅ är det jäkligt illa” – men om inte ens den mest simpla fysiska bildattraktionen, och jag är inte den som drar mig från att kunna tycka att en spelkaraktär är ”snygg”, existerar – är något definitivt fel eftersom jag däremot minns att karaktärerna var tekniskt välgjorda; även fyllda av verbal vett och etikett.
Och det är nu någon säger: Yta är inte allt Och jag svarar: Onekligen.
Men jag skall hålla tyst nu. Jag gillar inte att spy ner massa åsikter över andras fina texter, även om jag har fruktansvärt svårt att låta bli.
Nu förstår jag alldeles utmärkt vad du menar. Hjärnaktiviteten skruvades upp efter att ha sett Metroid: Other M’s senaste – och jag kan tillägga underbara – trailer. Själv fastnade jag heller inte för Miranda utan Talis underbara röst, samt förstås Legion. Dina klagomål på spelets problembarn är fullt befogade, men själv gick det mig enbart förbi som en viskning. Men nu när du säger det så är det faktiskt rätt skrämmande.
Haha, tänka sig. Det var en intressant iakttagelse. Det var faktiskt skitkul. Att jag inte tänkte på det själv.
Nåväl, mina stela doktorer förtjänar fortfarande sin åtta, hur svag den än må vara. Och självfallet får du fortsätta pladdra. De trevliga orden om texten i sig suddar ut alla meningsskiljaktigheter. 😉
Eftersom du, haha, trots allt tillåter mig att fortsätta:
För de hela är ju lite så, Shepard är en verklig fåraherde i den felstavade religiösa meningen – påminner en om en lite snällare, modernare variant av anförarna av dåtidens kristna korståg; ständigt redo att genom sin briljans övertala instabila men begåvade individer med psykologiska problem i bagaget att sålla sig till hans nästan religiösa samfund vars stora syfte är att ständigt vara beredda att offra sina liv mot något rätt vagt hot kallat ”the reapers”.
Har vi fortfarande inte kommit längre i berättarkonsten än bibeln? Mästerverk eller inte, makalös hjärntvättare av miljarder, åt sidan – något borde faktiskt ha hänt. Under tiden förbereder sig Shepard för den uttalat sista fajten i Mass Effect 3 ”bara en gång till gubbar!”; som vi dock alla vet har sådana där samfund drivna av någon stor profil som vill ”rädda världen” alltid tendensen att lyckas hitta någon ny jävel att slåss mot. Och så dyker Mass Effect 4 upp trots att Bioware hävdade motsatsen.
Capitalism & The Bible – The love story continues.
Nja, nu känns väl Reapers som ett ganska verkligt hot, men det beror ju mest på att det hela är ett spel där Reapers är fakta och sanning, inte alls lika tvetydig som verklighetens ”fiender”. Men jag förstår symboliken, och visst är det lite väl konventionellt, nästan lite töntigt, men samtidigt är det ett väldigt fascinerande universum och ett flertal konflikter känns intressanta. Time.com sade: ”the Avatar of video games — except it’s better written”, och det måste jag ändå hålla med om. I och för sig, att ha bättre story än Avatar är inte särskilt svårt…
Bra recension!
Själv blev jag riktigt överraskad av detta spel, och om ettan byggde upp en fantastisk värld så tycker jag tvåan låter än ha kul i den. Det känns helt enkelt som ett mer färdigt spel, även om det som du säger tappar fokus bland alla valmöjligheter.
Men känns som det perfekta mellanspelet, och jag hoppas att del tre blir minst lika kul fast med en lite, lite linjärare handling, fast ändå med många val (kanske lite som i Heavy Rain).
Tackitack.
Handlingen tycker jag är linjär som den är, men berättandet i sig skulle må bra av att inte spreta åt så många håll samtidigt. Konflikten narrativ-interaktion kan de ju lösa på flera sätt, och jag hoppas att de lyckas göra det bättre nästa gång. Förhoppningsvis vågar de även ge tillbaka en del av den frihet som planetutforskandet i ettan innebar, istället för att bara ge oss sjuttioelva världar vi kan leka ytterst begränsat i och som egentligen allihop ser likadana ut, bara med olika färger.
Sen nämnde jag det aldrig i recensionen riktigt men jag tycker bandesignen är väldigt dålig på att leka smart. Varför är det till exempel så att det finns tydliga barrikader man ska gömma sig bakom inne i en bas fienderna ändå inte förväntar sig att någon ska nå? Och varför är det så överallt? I varje lagerlokal är det perfekt upplagt med containar för att folk ska kunna gömma sig. Oavsett hur bra de lagt upp det och hur mycket det ger till striderna i sig känns det bara krystat. Samma sak händer i Gears of War 2. Och även i ”ispalatset” i Uncharted 2, vilket jag inte sett någon kritik emot alls.
Mass Effect gjorde det här mycket bättre än sin uppföljare eftersom alla lådor och annat kunde förflyttas med throw och liknande. Det funkar inte alls i tvåan. Så jag ser gärna en bättre bandesign, samt upplägg, och sedan handlingen förstås.
Jösses vad negativ jag lät nu.
Parallellen med Gears of War 2 och Uncharted 2 är dock inte helt klockren; både är spel som förvisso är skyldiga av det du nämner, men de är också nästan gränslöst mycket roligare och bättre designade i sin något misslyckade illusion än vad Mass Effect 2 ens kan drömma om att vara.
Mass Effect 2 är i sitt skjutande – och detta är ett av de största problemen jag har med hela spelet med tanke på att det framförallt består av pangpang – aldrig annat än en steril och opersonliga upprepning av sagda två spel; aldrig med underhållningshöjderna, och aldrig med samma stabila mekanik eller algoritmer.
För att inte tala om de platta, fantasilösa banor som kommer direkt från den framtid vi alltid fruktat.
För att tydliggöra: Uncharted 2 är speldesignmässigt överlägsen dem alla; Gears of War 2 ofta smartare byggt än båda rymdoperorna; Mass Effect till följd av såväl throw som möjlighet att välja fler vapen bättre än sin föregångare. Tilläggas bör också att Gears of War gjorde det hela mycket bättre än sin överepiska uppföljare.
Och ja, jag ska inte börja igen på de tråkiga banorna i ME2. Däremot tycker jag som sagt striderna är underhållande och med ett visst djupt. Men i samma höjder som tidigare nämnda spel är den inte riktigt, även om den blir mer varierande än GoW 2 med sina olika former av attacker och sköldtyper.