“Approach your target and attack. Your mission starts now. Are you ready?”

Med de orden introduceras majoriteten av banorna i Ketsui Death Label, och många gånger tänker jag då också samma sak: nej. Men jag var ändå mer redo än tio minuter tidigare. Fast som medioker shmup-spelare är det förstås svårt att vara redo för mycket annat än de första banorna. Det är någonting jag får leva med eller träna upp. Jag accepterar bådadera och fortsätter spela.

Innan jag börjar bladdra om hur absurd svårighetsgraden blir mot slutet i ett spel av denna nisch, bör jag dock ta upp det direkt motsatta. Med sina oerhört lättillgängliga inledande nivåer är det nämligen den kanske bästa introduktionen till en undergenre många i västvärlden aldrig ens haft möjligheten att testa. Den jämnt stegrande svårighetsgraden bidrar ytterligare till detta, men det är givetvis när tempot är som allra högst spelet verkligen glänser.

Death Label handlar lika mycket om att se som känna och memorera. Med ögonen pendlandes över skärmen utan någon som helst koll på var fokusen bör ligga är det aldrig så enkelt att med någorlunda uppsikt på skeppet ta sig igenom; det kräver att jag är uppmärksam på allting som händer, och kommer ihåg det till nästa omgång. Skeppet är i sin tur en förlängning av mig själv – jag måste känna det; därmed är närvaro det enda möjliga. Flyt det vackraste som kan uppkomma.

Det finns överhuvudtaget ingen bandesign i spelet; enbart skottmönster, men det är också det bullet hell-skjutare handlar om. Bakgrunderna talar sitt enkla språk, är egentligen bara där för sammanhangets skull, men några övergångar eller logik finns ingenstans i upplägget; detta är en lång bossrush i sin renaste form. Jag matas igen och igen med enorma kreationer, och häri ligger den fullständiga detaljrikedomen. I detta, och i lasern och plasman och missilen, men alla i plural.

Dessutom möter jag samma bossar. Hela tiden. Enformigheten borde därmed vara ett faktum men så är inte fallet. Trots att de enbart är tio stycken och jag dödat de flesta många gånger mer uppstår ingen irritation för det, istället bjuder de alla på en utmaning som sporrar mig att hela tiden göra bättre ifrån mig.

Musiken spelar en viss roll här. Den må vara enkel, men fångar många gånger det tempo jag färdas genom, ofta hundra skott i sekunden. Redan på menyn introduceras jag till en arkadhallsdoftande slinga som säger mig att det redan är igång. Det enda jag behöver göra är att trycka på A-knappen några gånger. En timme senare vet jag att den hade rätt. Då vet jag också att alternativet ge upp inte existerar. Bara försök igen. Och igen. Och igen.

Det finns en bakgrundshistoria också, men den har jag inte bemödat mig med att läsa på. Den är en parentes – en ursäkt för att skjuta och bli beskjuten av två miljoner skott. Jag vet heller ingenting om spelets kanji-dränkta hemligheter och extramaterial, men inte heller detta lider jag av. Jag behöver enbart veta några få saker, och då menyerna trots allt är på engelska uppstår aldrig några problem.

Slutord:
Death Label må vara begränsat i sin ytliga variation, men spelet ger tillbaka mångfalt genom sitt tillräckligt nyanserade och utmanande upplägg, som sällan blir tråkigt hur mycket jag än spelar, och då bör nämnas att jag inte är en sådan som bryr sig särskilt mycket om höga poäng. Emellertid är känslan av att kryssa mellan regn av skott såväl som att se bossarna falla ytterst tillfredsställande, och faktumet att spelet fungerar precis lika bra under den längre tågresan som den kortvariga bussfärden gör det oumbärligt för den shoot ’em up-älskande DS-spelaren. Det stora problemet är dock inte att klara av spelet, utan om du kan tänka dig att lägga så pass mycket pengar på ett DS-spel.