Det är idag det börjar. Nedräkningen. På riktigt.

Världen skakar.

Folket håller andan. Jag försöker hitta den mellan allt som ska göras.

Istället hittade jag Pac-Man Championship Edition DX.

Jag vill att dygnet ska ha fler timmar.

Pac-Man Championship Edition DX

Det finns få spel som är så balanserade och rena som Pac-Man Championship Edition DX. Allt som lagts till det ursprungliga konceptet är placerat där med största fingerfärdighet, alla inslag har anpassats efter varandra till graden att spelet aldrig blir orättvist trots att det finns enormt med utmaning.

De fyra spökens Inky, Pinky, Blinky och Clyde dyker upp under banorna allteftersom och rör sig fritt, men kan också följa med det spöktåg som byggs upp av alla andra spöken som lagts till och som jag väcker längs vägen. Tåget följer mig likt en svans i konstant hastighet, därför hotar varje misstag om att det ska nå fram. Till följd av de fyra självständigas förmåga att röra sig hur som helst tillkommer en oförutsägbar faktor som gör att banorna aldrig blir bara ett följande av mönster för att plocka mest prickar eller få flest spöken i tåget. Genom denna hotbild kommer ett annat inslag in för att balansera upp.

Vid dödens närhet saktar spelet in och går in i närbild. Här, på sekund- och millimeternivå, ges jag inte bara möjligheten att hinna ta ett beslut, är jag vid rätt ställe trots att det är fel tidpunkt kan jag lyckas lura spökena att jag tänker vända om, vilket får de att ta en annan väg. Detta innebär en risk eftersom tiden trots allt rullar även om det går sakta, men gör att jag kan komma undan utan att behöva använda en bomb, därtill förändra de fyra självständigas rörelsemönster för min egen vinning.

Nämnda bomb är det tredje inslaget, kan tänkas det mest triviala av dem, men den som använder det begränsade antalet bomber på rätt sätt kommer inte bara undvika att dö utan också tjäna viktiga sekunder.

Döden är för övrigt något som bestraffar mig med att dra ned på spelets hastighet, den som jag så flitigt byggt upp under spelets gång, och vad en lägre hastighet gör för ett spel helt byggt på poängjagande kan du antagligen räkna ut själv.

Det räcker däremot inte med detta. Om Pac-Man någonsin hade pusselinslag i sitt upplägg är de fullt tillrätta nu. Att tugga sig genom banorna handlar inte bara om snabba reflexer och memoreranden utan också om att närmast pussla ihop den bästa vägen för att så snabbt som möjligt komma till äpplet. Frukterna, nu när jag ändå kom in på dem, bygger om banan varje gång de äts, vilket gör att varje ögonblick räknas då nästa kan innebära att spöken som tidigare suttit på rad och väntat på min käft plötsligt försvinner när banan byggs om. Snabbvändning: Och det är i detta ätande som spelets största tillfredsställelse ligger. När den stora pricken sväljs blir plötsligt det långa spöktåget en enorm källa till poäng som jag i en audiovisuell kedjeexplosion tuggar i mig medan hela världen tycks skaka. Plötsligt betyder samlandet av spöken lika mycket som det av frukter och bara små prickar.

Något av det bästa med Championship Edition DX är dessutom hur det är uppdelat i världar, eller snarare labyrinter. Vem som helst kan lägga ned tre timmar på att bemästra första och känna att de timmarna var värda nittio kronor. Du kan vara klar där. Du behöver inte fortsätta spela. Utan berättande finns det inte tvång till något. Du som fortsätter spela gör det av den bästa anledningen. Inte enbart – även om det spelar roll – för poängens skull, utan för att du själv vill det. Genom detta försvinner all kritik om att spelet möjligtvis innehåller för mycket av samma, men en sådan tankegång var redan från början helt ute och cyklade. Att fördjupa sig i den föränderliga bandesign som råder på varje enskild bana är att se alla de små nyanser som skiljer de åt, både vad gäller struktur och förhållanden under spelomgången. Detta leder i sin tur till att jag vid en avklarad labyrint kan lämna spelet bakom mig till förmån för något annat, för att sedan återkomma och börja på nästa, och där få en upplevelse olik den första, men känna igen mig och vara välkommen då grunderna alltid är samma.

När det började regna tior över spelet blev jag fundersam. Det kan vara det här årets dummaste förutfattade mening från min sida.Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 5:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.