Tag Archive: Virtual Console


Under hela vår uppväxt har vi spelat långsamma spel. De flesta av oss vet inte om det. Fick du däremot tag på en importkonsol eller på annat sätt hade möjlighet att skåda ett NTSC-spel i rörelse, blev det plötsligt uppenbart. De såg inte enbart snabbare ut, även musiken var speedad i våra ögon, och de hade inga svarta streck på skärmens över- och underkanter. Faktum är att det skiljer hela 17,5% i hastighet mellan PAL50 och NTSC, eftersom sistnämnda använder sig av 60Hz. 30 bildrutor per sekund, att jämföra med PAL:s 25. Det är faktiskt en märkbar skillnad.

Så varför ta upp detta nu; problemen verkade vara bortblåsta i och med den sjätte konsolgenerationen, då PAL60 dök upp. Faktum är att de kvarstår, nu på den nedladdningsbara marknaden. Nintendos Virtual Console använder sig av de gamla PAL50 spelen här i Europa, med ursäkten att ”folk vill spela spelen som de kommer ihåg dem”. Det vill säga handikappade. Vi tas ifrån möjligheten att spela spelen som de egentligen var tänkta att spelas, för att folk ska få ha kvar sin nostalgi. Det är lite som att ge oss en VHS-film istället för en DVD, bara för att vissa av oss såg på VHS som unga. Men det finns förstås en lösning på detta. Låt oss välja.

Men så enkelt är det inte. Jag brinner för ämnet, men är ingen expert på det, utan hänvisar er alla att läsa mer om problemen och dess historia i denna – kan tilläggas: alldeles utmärka – artikel, på Nintendolife.com. För när han nu dragit igång detta igen, känner jag mig tvungen att följa. Och känner ni likadant, råder jag er att skriva under denna namnlista, samt kanske även gå med i facebook-gruppen. För mig som retrospelare och som även kommit i kontakt med dessa gamla pärlor för första gången är det en självklarhet att de ska flyta som det var tänkt från början. För vem vill springa runt med en 17,5% långsammare Sonic?

Sega, uppenbarligen. Även om Nintendo är oerhört nonchalanta i detta ärende, är det Sega som lyckas ta hem priset. Spel som tidigare inte släppts i Europa, och alltså enbart finns i NTSC, har skurits ned till PAL50, vilket gjort i synnerhet shoot ’em up-spelet MUSHA till en avsevärt sämre upplevelse. Men inte nog med det, på Vitual Console står det att spelen körs i 60Hz, fastän detta inte stämmer. Utöver detta är de även utgivare till spelet MadWorld, som enbart spelas i 50Hz här i PAL-regionerna. Där är gränsen nådd. Frågan är om det är Platinum Games – som utvecklat spelet – vi bör skylla på i detta fall, eller Sega själva. Oavsett, är detta ett problem som inte får fortgå. Jag vill kunna spela spel utan att bilduppdateringen förstör det för mig. Det tror jag du också vill.

Annonser

Recension: Sin & Punishment

Sära på benen, inta skjutposition för snabbast möjliga sidledssprint och skåda hur Tokyo badar i blod. Skjut på allt som rör sig, står stilla och ser ut som ett potentiellt hot. Hoppa sedan, två gånger, och kasta dig åt vänster. Skåda sedan hur Tokyo badar i blod. Bokstavligen.
Information, Sin & Punishment

Att spela Sin & Punishment: Successor of the Earth är som att komma till en värld där alla står stelt ändock sensuellt, där hår är lika farligt som svärd till sin skärpa och höfterna är det farligaste man har. Trots pistolen i ens hand.

Det handlar trots allt oftast om rörelse. Då Sin & Punishment är en rälsskjutare i tredjeperson är förflyttningar och hopp – samt dubbelhopp – i sidled ett viktigt element för överlevnad. På samma sätt som ett avtryckarfinger som vet när svärdet ska användas – med ett extra litet klick – är minst lika viktigt.

Kontrollen är väldigt smidig om man har Classic Controller tillhands, men jag rekommenderar att man använder knapparna för sidledsförflyttning snarare än de analoga styrspakarna, då det annars blir väldigt oskönt och komplicerat. Det tar för övrigt en stund att lära sig allt, och att fullt bemästra kontrollen tar en smärre evighet, men det behöver man heller göra inte för att överleva.

Sin & Punishment är ett spel som bygger på bossfighter och hastiga fiendeintervaller, där uppmärksamhet, koordination och timing är några av ledorden. En bana kan utan några som hest problem avverka hela fem bossar, ibland till och med efter varandra.

Utsidan av spelet är även detta minst lika explosivt. Inte på det färggranna planet, utan designmässiga. Färgerna är matta och tunga, konturerna hårda och skrikiga, trots detta alltid tilltalande. Explosioner och effekter håller hög klass, även om en del är aningen stela. Detaljrikedomen är dessutom relativt hög, i likhet med den väldiga variationen bland fiender och bossar.

Musiken är emellertid inte lika explosiv. Man märker inte mycket av den alls, trots att den alltid ligger där i bakgrunden och faktiskt bidrar lite till känslan, för fokus sitter alltid vid skjutandet och karaktärens rörelser. Trots detta är det lite tråkigt att ingen större variation finns på det musikaliska planet, för musiken är allt annat än dålig, enbart lite enformig. Men typiskt arkadig.

Första banan, eller prologen som den kallas, till spelet, en minst sagt utmärkt introduktion även om jag inte har någon aning om vad det egentligen är som händer...Sin & Punishment är som en enda stor bossfight där saker som att just Tokyo badar i blod och plattformar innehar ett alldeles eget gravitationsfält, vilket tillåter uppochnedvänt slaktande, inte är direkt konstigt utan enbart häftigt. En enda stor bossfight som hinner avverka mer än man trodde var möjligt på lite under två timmar, inklusive stora mängder handsvett.

Treasure är kända för att bjuda på utmaning i sina spel, någon hävdar till och med att deras favoritdoft är just handsvett. Detta är dock inte bekräftat vad jag vet, men att Sin & Punishment bjuder på utmaning kan jag bekräfta här och nu. Dock finns Easy att tillgå, vilket i valigt tungomål betyder ungefär normalsvårt genom den största delen av resan. Sedan går det plötsligt åt helvete, och extraliven äts upp likt broccolisoppa en vardag at my place.

Andra banan, någonstans. Bombvarningar till höger, soldater framför, och du - Saki - där i mitten. Bara skjut på allt så ordnar det sig ska du se. För det mesta går det emellertid väldigt smidigt, mycket till följd av alla de checkpoints som finns utplacerade utan att jag som spelare någonsin ser dem. Jag skulle trots detta kunna hävda att efter varje boss och större samling fiender, eller rum om så finns, ligger det en checkpoint. Och med tanke på antalet bossar blir det en del av dessa, men aldrig till den graden att det blir för enkelt.

Jag har inte ens nämnt handlingen, men mycket finns här inte att nämna, kanske just för att spelet är lite luddigt då texten står på japanska och röstskådespelarna snackar engelska man inte alltid hänger med i. Sedan är spelet i allmänt något snurrigt, och jag vet ärligt talat inte om det i Virual Console-versionen finns någon introduktion till handlingen alls. Den är dock inte någon viktig komponent för att kunna njuta av spelet, fast är man bara lite uppmärksam förstår man det mesta.

Om än inte allt, det är nämligen så att spelet slutar som en introduktion till ett annat spel eller möjligtvis en hel serie; väldigt öppet och välkomnande av fortsättningen, som inte tycktes komma, förrän nu. Frågan är om man i detta kommer få reda på svaren.

Egentligen är det inte så viktigt, trots att jag är nyfiken, för det må vara så att spelet har en del brister, såsom den väldigt korta speltiden och svårighetsgraden som svänger lite väl häftigt på några få ställen. Men då man efter avklarad bana kan spela om denna hur många gånger som helst utan att behöva ge sig in i kampanjen, blir bristerna genast mindre påtagliga.

Speciellt då här återfinns helt galna färder där man som tidigare nämnt färdas uppochned, får vara med om smidiga byten i färdriktningar och helt otroliga bossar, framförallt den sista. Eller varför inte den hastiga jakten på en gigantisk insekt, mellan smala passager och över broar och hål i golvet. Allt röjigt skjutande, på under två timmar. Handsvett var ordet.