”Gomennasai”
betyder förlåt mig på japanska, och bossarna i Espgaluda II Black Label ber om ursäkt för något. Vad för något har jag ingen aning om, men Cave kanske använder detta som en bokstavlig symbolik för att ursäkta det som behöver ursäktas. Karaktärsdesignen kanske. Eller de bevingade bossarnas ointressanta utseenden. Eller det hopkok av melodier och ljudeffekter som ska kallas musik men egentligen bara mot slutet med sitt gnällande framkallar något form av funktionell och effektiv effekt. Eller kanske ber de om ursäkt för att jag vid första uppstarten av spelet tvingas leta upp en annan bakgrundsbild för att inte skada näthinnan allvarligt. Skär inte de överdrivet klara färgerna som finns här i syncentrat gör de kalla menlösa ansiktena det, de stora ögonen och det alltför ljusa håret. Jag vill inte ens tänka på vingarna. Jag vill inte ens tänka på kläderna. Jag vill absolut inte tänka på Game Over-skärmen. Här har de lyckats fånga ett epileptiskt anfall i någon unken japansk spelhall på ett sätt till och med Space Giraffe kan konkurrera med. Slutligen ber de kanske om ursäkt för epilogen, bestående av texter och illustrationer jag inte alls förstår, men det spelar ingen roll, jag hade ändå inte velat titta mer än en gång på det bildspelet.
Sedan har de inget mer att be om ursäkt för.
Jag behövde aldrig jämföra Mushihime-sama Futari med Ketsui Death Label men känner hur jag inte vill göra annat än ställa Espgaluda II bredvid förstnämnda, vilket är lite olyckligt eftersom de flesta inte spelat varken det ena eller andra här i snöiga Sverige, men eftersom Cave är så generösa att åtminstone släppa två av sina bullet hells regionsfria, och nästa år kommer Deathsmiles, ska jag givetvis berätta vad som gör just detta till något annat än en studie i osmaklig animékitsch.
Lika lättillgängligt i sin utmaning – för såväl spelare nya till genren som sådana vars andning ligger i flytet och adrenalinet mellan kulorna – som tidigare nämnda titlar, men till skillnad från Mushihime-sama inte fullt lika djupt i sitt poängsystem, istället är det skjutandet som fått några få nyanser extra att tillgå. Det är inte så radikalt som det låter, bara ett sätt att introducera variation på annat håll än enbart sett till hur poäng skall plockas och combos maxas. Till följd av detta har jag också väldigt kul med spelet.
Som med de flesta shmups krävs det att spelaren sätter sig in i det, inte förstår men åtminstone får grepp om grunderna. Genom detta lyckas jag nämligen lyfta fram en intensitet som möjligtvis dödar utmaningen för en stund, men också översvämmar skärmen med så mycket färger och poäng, så mycket kulor att jag glömmer bort hur Mushihime Futari på nästan alla sätt är ett bättre spel. Det är förvisso inte stor skillnad kvalitetsmässigt när det kommer till kulmönstren, men Espgaluda saknar helheten, har istället partier där jag i hög grad sitter och skrattar av förtjusning. Och detta duger förstås många gånger gott och väl.


… but you will like my game, tänkte War fortsätta meningen med, men insåg att någon annan kunde göra det istället. Så här sitter jag.

Skratten är aldrig förnedrande, enbart genuina. Bayonetta är lika hysteriskt roligt att se på under mellansekvenser fyllda med spelreferenser, sexskämt och oneliners ackompanjerade till provocerande rörelser som det är utmanande och underhållande att spela. Och bortsett från vissa partier där spelet flyttar perspektiv men gör det lite för länge, är det också så hela tiden.

För mig har shmups blivit något av ett kall i sökandet efter underhållning, koncentration och sinnesnärvaro; att importera 
Det är som Sonic på tjack, bara något smartare och mer utdraget, och den ”sploderande huvudpersonen själv har förstås mer karaktär och mindre självkontroll än Sonic haft även om han gått på samma sak. Jag skulle kunna fortsätta med dessa korta sammanfattningar om spelet tills inget mer finns att säga, och det skulle förstås passa den hyperaktiva ”Splosion Man som in i helvete – och där är det tydligen också varmt – så egentligen; här kommer det: varför inte?
Eftersmaken var alltid skjutdonens värme, ett fordon på hjul, dialog utan ände och ett avslut av episka proportioner, trots att taktikens sötma alltid vilat i botten. Uppföljaren tog tillvara på ett flertal av dessa ingredienser, men lämnade några därhän. Att det var Mass Effects actionmoment som gjorde det unikt och till en sådan flytande upplevelse är ingen hemlighet, och att tvåan flyter bättre kan jag nämna redan här i andra stycket. Information gör sig trots allt som bäst då den är koncentrerad; det är också därför det går så smidigt. Med ett mer koncentrerat utrustnings- och stridssystem tappar uppföljaren aldrig fart, men blir heller aldrig stressigt.






